WAX sedang menggerakkan Masa Depan Satu Pemain yang Siap

Seorang anak berusia 14 tahun terbangun pada hari Senin pagi, berpakaian, mengambil makan siang yang dikemas, dan keluar dari pintu. Tapi bukannya naik bus ke sekolah tradisional, ia mengunjungi lab komputer yang dilengkapi pod berisi kacamata VR, speaker, dan sarung tangan haptik. Dia akan di hampir setiap perjalanan akal untuk pelajaran sejarah hari ini hingga fajar waktu dan menyaksikan manusia menemukan api di sebuah gua. Dia akan mencium bau api, menyentuh abu, dan mendengar angin - kecuali dia tidak akan benar-benar meninggalkan lab.

Ketika dia di sekolah, ibunya "menghadiri" gereja sambil duduk di sofa di ruang tamu, dan membuat sumbangan dengan mengirim mata uang digital dari dompet daringnya ke gereja.

Ayahnya mengambil setelan baru sebelum "kunjungan" ke kantor pusat perusahaan manufaktur Beijing, tanpa meninggalkan kotanya di pinggiran Chicago. Gugatan itu terbuat dari piksel. Tidak ada noda, sobekan, atau perlu dibersihkan, karena hanya ada di dalam dunia maya online.

Dunia maya yang digambarkan semua ini bisa segera menjadi sangat nyata.

Jika ini terdengar akrab, itu mungkin karena ini menggambarkan game virtual OASIS dan dunia yang digambarkan dalam film Steven Spielberg yang memecahkan rekor dan novel Ernest Cline yang laris, Ready Player One .

Worldwide Asset eXchange ™ ( WAX ) adalah platform global dan mata uang yang akan menggerakkan masa depan yang didominasi realitas virtual ini, dan mari kita katakan saja bahwa kita memiliki beberapa prediksi tentangnya. OASIS Siap Pakar mungkin tampak sensasional, tetapi kenyataannya adalah bahwa hal itu menunjukkan kepada kita masa depan yang tidak jauh dari apa yang kita miliki dan lakukan hari ini.

Mungkinkah membayangkan bahwa dunia ini akan menjadi kenyataan generasi mendatang? Kami pikir begitu.

PERTAMA, BEBERAPA DEFINISI:
Sebelum kita menyelam, mari kita definisikan beberapa hal:

Siap Pemain Satu: Novelis Sci-Fi Ernest Cline menulis Ready Player One pada tahun 2011. Pada tahun 2018, film yang disutradarai Steven Spielberg menghantam bioskop dan dalam empat minggu meraup total di seluruh dunia lebih dari $ 523 juta. Sekuelnya, Ready Player Two, sedang berlangsung.

OASIS (Ontropically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation): adalah Game Simulasi Massive Multiplayer Online yang berfungsi sebagai lokasi untuk sebagian besar plot di Ready Player One. Gim ini memiliki komunitas besar di dalamnya serta permainan yang disematkan lainnya. Manusia sejati di Bumi berinteraksi dengan OASIS melalui headset virtual reality dan perangkat pembuatan simulasi lainnya seperti sarung tangan dan kursi haptik.

Avatar : Representasi grafis dari pengguna atau alter ego atau karakter pengguna. Ikon atau gambar yang mewakili orang tertentu dalam gim video, forum Internet, OASIS, dll. Avatar dapat dilengkapi dengan item dan penyesuaian virtual, terkadang disebut sebagai "skin" (tergantung pada gim).

Skins : Skins adalah file digital dalam gim video yang mengubah tampilan avatar atau item lainnya. Kulit sering sangat kosmetik, tetapi item dalam game lainnya kadang-kadang dapat berfungsi tergantung pada permainan dan item. OASIS berisi kulit non-fungsional dan item digital dalam game fungsional.

Cryptocurrency : mata uang digital di mana teknik enkripsi digunakan untuk mengatur generasi unit mata uang dan memverifikasi transfer dana, beroperasi secara independen dari bank sentral. Pada dasarnya, uang digital yang dipatok dengan nilai uang standar dan yang dapat diperdagangkan dari satu dompet online ke dompet lain.

WAX : Worldwide Asset eXchange adalah platform terdesentralisasi yang memungkinkan setiap orang untuk mengoperasikan pasar virtual yang berfungsi penuh dengan investasi nol dalam keamanan, infrastruktur, atau pemrosesan pembayaran. Dikembangkan oleh para pendiri OPSkins, pasar terkemuka di dunia untuk aset video game online, WAX dirancang untuk melayani 400+ juta pemain online yang telah mengumpulkan, membeli dan menjual item dalam game.

Memanfaatkan kekuatan teknologi blockchain , Token WAX adalah token utilitas yang memungkinkan barang virtual - dan tidak hanya untuk digunakan dalam gim video - untuk dengan mudah diberi token dan ditukar dengan cryptocurrency. Kontrak cerdas yang mendasari transaksi bertindak sebagai mekanisme yang memungkinkan perdagangan tanpa kepercayaan antara pembeli dan penjual. Platform WAX akan memungkinkan jutaan pedagang untuk membuat toko virtual mereka sendiri pada satu platform terdesentralisasi, menyediakan pembayaran instan, keamanan, dan layanan kepercayaan yang akan membawa jutaan peserta baru ke dalam ekosistem yang terus berkembang.

MASA DEPAN "NILAI NYATA" ADA DI ITEM VIRTUAL
Ratusan miliaran dolar barang digital ada di dunia saat ini. Nilai mereka dapat diukur secara finansial dan dalam hal manfaatnya bagi pemilik barang.

Item digital, seperti lagu di akun iTunes Anda, melampaui bentuk fisik. Tidak seperti CD, rekaman atau kaset, perpustakaan iTunes dapat diakses di berbagai platform, bahkan jika ponsel atau komputer yang berisi file-file tersebut rusak. Akses lintas platform, yang mempromosikan kemudahan penggunaan yang lebih besar, adalah kunci untuk nilai yang ditingkatkan dari benda-benda virtual.

Masuk akal, kan?

Tapi bagaimana dengan barang yang tidak pernah ada dalam bentuk fisik sebelum rekan digital mereka? Apakah mereka memiliki nilai?

Tentu saja. Misalnya, item digital dalam game untuk game seperti Fortnite, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, World of Warcraft, dan lainnya, adalah industri global senilai $ 50 miliar dengan lebih dari 400 juta peserta.

Tanyakan CS: GO player jika $ 500 + Factory New Karambit Marble Fade-nya memiliki nilai, dan Anda pasti akan mendapatkan earful. Dia bisa memamerkan item itu ke teman-temannya. Dia dapat mendaftarkannya untuk dijual dan ketika seseorang membelinya, untung jika nilai barangnya naik. Dia bisa bermain dengannya di game. Dia bisa mengambil screenshot avatarnya memegang pisau dan membagikannya di media sosial. Dia dapat memberikannya kepada seorang teman pada hari ulang tahunnya.

Cryptocurrency mengambil ide item virtual dengan nilai nyata selangkah lebih maju. Hanya ada di internet, dan meskipun ini adalah industri dalam masa pertumbuhan, total kapitalisasi pasar dari semua cryptos hingga saat ini lebih dari $ 400 miliar (dengan bitcoin akuntansi sekitar 38%).

Dengan beberapa barang digital bernilai ratusan miliar dolar - bahkan mungkin dalam triliunan - dapat dimengerti bagaimana penggambaran OASIS terhadap barang-barang virtual yang memiliki nilai yang sama atau lebih tinggi daripada barang fisik menjadi kenyataan.

Mengingat masa depan item virtual di mana-mana, teknologi harus ada dalam mendukung pembelian, penjualan, penyewaan, perdagangan, dan pembuatannya. Ada beberapa persyaratan utama untuk melengkapi pasar barang digital, seperti perantara kepercayaan, kecepatan, ketidakmampuan pembayaran (tidak dapat dibatalkan), otentikasi item, dan pencegahan penipuan. Platform seperti WAX sedang menggerakkan masa depan ini dengan menawarkan solusi desentralisasi plug-and-play yang memungkinkan pasar untuk mendukung perdagangan barang digital melalui kontrak pintar, sambil menawarkan mata uang tunggal yang akan digunakan untuk mendukung semua transaksi barang di platform.

Jadi misalnya, pengguna Platform WAX dapat menjual senjata dalam game untuk gim video favoritnya dan langsung menggunakan hasil penjualan itu untuk membeli unduhan film digital, tanpa perlu mengonversi mata uang. Karena transaksi didasarkan pada kontrak pintar, tidak ada risiko bahwa penjual mungkin tidak dibayar untuk barang mereka. Karena semua item terdaftar untuk dijual secara real time, item dapat dilihat dan dibeli oleh pengguna platform WAX. Dan karena pasar tempat penjual mendaftarkan barang untuk dijual didukung oleh WAX, pasar mendapat persentase dari biaya transaksi dan tidak perlu bergantung pada infrastruktur pasar yang rumit.

IDENTITAS DIGITAL SUDAH DI SINI, DAN JANGKAUAN DAN PENGARUH MEREKA ADALAH MAINSTREAM
Mengubah identitas Anda secara daring hampir tidak terbatas pada industri gim video. Keberadaan pasar massalnya meluas ke ruang lain seperti media sosial. Pernah menggunakan filter Snapchat? Jika Anda belum, Anda tidak hanya kehilangan kesenangan untuk melihat bagaimana Anda akan terlihat dengan telinga anjing dan moncong, tetapi Anda juga tidak seperti 187 juta pengguna aktif harian dari platform media sosial di seluruh dunia. Instagram, yang memiliki fitur filter serupa, menawarkan 800 juta pengguna aktif bulanan .

Karena jangkauan identitas digital semakin banyak pengalaman online, penerbit dan platform mencari cara untuk memonetisasi tren di antara mitra dan khalayak mereka.

Misalnya, Warner Bros mempromosikan peluncuran game Hogwarts Mystery Harry Potter melalui filter Snapchat yang disponsori . Pengguna Snapchat tidak hanya dapat memotret diri mereka dengan mengenakan jubah Hogwarts, tetapi juga mengambil pengalaman Harry Potter selangkah lebih maju dalam aplikasi dengan memainkan game dalam-filter. Di sudut kiri atas adalah lencana dengan tombol "Instal Sekarang" terintegrasi pada lensa. Warner Bros berharap agar pengguna Snapchat yang ingin mengubah identitas mereka secara online menggunakan filter interaktif mereka akan mengunduh permainan.

Dan tidak seperti filter Snapchat, yang gratis untuk pengguna, beberapa audiens lebih dari bersedia membayar untuk mengubah identitas digital mereka sendiri. Penerbit game seperti Epic Games, yang mengembangkan dan mempublikasikan game yang sangat populer, Fortnite, menciptakan permainan gratis untuk bermain dengan pasar sekunder yang merupakan tulang punggung model bisnisnya. Penerbit game didorong untuk menciptakan pasar sekunder karena dapat menurunkan penghalang masuk bagi pemain baru dari permainan dengan mengurangi harga atau bahkan membuatnya gratis, sambil mengambil keuntungan pada item dalam game dan pembelian kulit. Pemain didorong untuk membeli skin untuk mengubah identitas digital mereka dalam game, dan kemampuan mereka untuk melakukannya telah menjadikan Fortnite salah satu judul paling populer tahun 2017-2018.

Mengapa orang menghabiskan uang nyata pada variasi digital dari identitas online mereka (dan mengapa perusahaan menghabiskan anggaran pemasaran mereka untuk mensponsorinya)?

Untuk alasan yang sama bahwa manusia memilih untuk membelanjakan uang untuk mengubah identitas kehidupan nyata mereka: untuk mengekspresikan individualitas mereka dan memisahkan diri dari massa.

Untuk alasan yang sama bahwa orang-orang mendapatkan tato dan tindikan untuk membedakan diri mereka, atau membeli sepatu mewah atau dompet ketika yang lebih murah memiliki fungsi yang sama.

Bukan fungsi tas yang penting, melainkan orisinalitas, prestise, dan cerita di balik tas yang membuatnya jauh lebih penting dan menarik daripada fungsi dasarnya.

Konsep yang sama berlaku untuk identitas dan item online. Video game bertindak sebagai bentuk ekspresi diri . Sebuah CS edisi standar: GO gun mungkin membantu seorang gamer memenangkan pertandingan sebanyak senjata dengan kulit $ 30 di atasnya, tetapi kulit memungkinkan pemain untuk memisahkan pengalaman bermain mereka dari para pemain lainnya dalam pertandingan.

Hasilnya adalah $ 50 miliar dan pertumbuhan industri perdagangan item dalam game, dengan lebih dari 400+ juta pemain di seluruh dunia memperdagangkan barang-barang ini untuk mempengaruhi penampilan identitas digital mereka dalam game. OPSkins ™ adalah pasar terbesar di dunia untuk perdagangan barang-barang ini dan telah menciptakan cryptocurrency dan platform yang disebut Worldwide Asset eXchange (WAX) yang dirancang untuk memaksimalkan potensi industri - saat ini dibatasi oleh hambatan masuk untuk kedua pasar dan konsumen.

SKIN DAN ITEM DIGITAL SANGAT BERHARGA - UNTUK ALASAN YANG BAIK
Mengapa kulit dan benda digital berharga? Untuk alasan yang sama bahwa barang-barang tradisional "berharga" adalah.

Konsep nilai kuno didasarkan pada kegunaan atau kepentingan dari nilai. Berabad-abad lalu kami mengukur nilai banyak hal berdasarkan berapa banyak waktu atau energi yang dibutuhkan untuk memperoleh atau membuatnya. Garam lebih mahal daripada emas di Venesia, Italia pada tahun 1500-an karena biaya manufaktur, pengiriman, pajak dan laba untuk pedagang. Satuan ukuran secara mendasar beristirahat dalam jumlah kerja, yaitu waktu dan upaya yang dibutuhkan manusia untuk menghasilkan atau memperoleh sesuatu.

Barang langka dan tidak berwujud (seperti pengalaman) tidak selalu selaras dengan ide nilai kuno ini. Sebaliknya, nilainya ada di “mata yang melihatnya” dalam banyak cara. Sebuah barang bernilai apa yang pembeli bersedia membayar. Dari mana persepsi nilai itu berasal untuk sesuatu yang tidak berwujud?

Pengalaman positif merangsang neurotransmitter seperti dopamine, serotonin, oksitosin atau endorfin. Kami menghargai kebahagiaan, jadi pengalaman positif ini (dan barang-barang yang dapat membuatnya) memiliki nilai. Jika suatu barang memberi Anda rasa bahagia ditambah itu langka atau sulit diperoleh (mungkin bahkan salah satu dari jenisnya), itu bisa bernilai berkali-kali lebih banyak dari barang lain yang terlihat sama. Mengapa "Salvator Mundi" Leonardo da Vinci, bernilai $ 450 juta? Ini adalah lukisan termahal yang pernah dijual, tetapi Anda bisa memasang cetakan atau representasi digital di dinding atau layar hampir tanpa biaya. Berlian termahal, Graff Pink 24,78 karat, dijual seharga $ 46,2 juta. Bagaimana dengan kulit CS: GO yang paling mahal? Pada bulan Januari, kulit Dragon Lore dijual dengan harga $ 61.052.Memiliki barang-barang ini setara dengan status, prestise, dan penerimaan. Otak kita mendapat manfaat dari bahan kimia neuro - dan merasionalisasi nilainya.

Sebuah penelitian baru-baru ini menunjukkan orang Amerika semakin dekat menghabiskan sebagian besar waktu mereka untuk menikmati hiburan interaktif:

Karena pengalaman virtual menjadi semakin penting, pandangan internal kita tentang "nilai" bergeser. Seberapa banyak pengalaman maya online bernilai ketika kita menghabiskan waktu kita dengan menggunakan perangkat interaktif? Jawabannya mungkin lebih banyak daripada yang kita lihat hari ini.

Milenium, generasi yang mungkin tidak memiliki ponsel sampai remaja mereka, periksa ponsel mereka lebih dari 150 kali per hari. Ketergantungan generasi muda kita yang semakin meningkat pada teknologi terbaru menunjukkan masa depan yang membungkuk ke arah dunia virtual, barang virtual, kulit dan perdagangan yang mengelilinginya. Ini hanya akan terus tumbuh sebagai generasi berikutnya, yang tidak pernah mengenal kehidupan tanpa layar / perangkat interaktif, membentuk dunia.

Sementara itu, VR tidak hanya menjadi mainstream dengan film Ready Player One, tetapi juga dengan banyak proyek lain dalam pengembangan dan daftar panjang penggunaan masa depan untuk VR di luar game . Jangan lupa Pokémon Go , game mobile hit 2016 yang membawa augmented reality - virtual reality yang dilapiskan dengan lingkungan dunia nyata - ke mainstream. Dengan 750 juta unduhan hanya setahun setelah dirilis, game ini membawa ide augmented reality ke telapak tangan pengguna ponsel di seluruh dunia.

Hari ini, kita melihat banyak proyek hebat yang mirip dengan OASIS seperti proyek baru Decentraland dan Second Life creator, High Fidelity . Ekosistem ini berisi permainan dalam permainan dan komunitas yang dinamis dari pemain yang memperdagangkan barang. Decentraland menjual 70.000 real estat dalam permainannya sebelum selesai ! Kegembiraan untuk area baru VR ini baru saja dimulai dan kami tidak sabar untuk melihat apa yang akan terjadi selanjutnya.

Misi WAX adalah untuk memberdayakan orang-orang yang membuat, berbagi, dan mencintai dunia maya yang muncul ini, memungkinkan mereka untuk mencari nafkah dengan mengoperasikan pasar untuk membeli, menjual, memperdagangkan, dan menyewakan barang-barang virtual tanpa harus berinvestasi dalam alat-alat mahal.

Kami membayangkan “OASIS masa depan kami” yang didukung oleh WAX.
Share: